【事件】一直以来,欧美游戏中的中国元素经常充满了谬误。一些游戏开发者搞不清楚中华文化、日本文化、韩国文化、东南亚文化的区别,经常彼此混淆;或者对中国文化的印象停留在贫穷愚昧落后的时代,设计人物常梳着小辫穿着长袍。由此造成的一个严重后果是,对中国传统文化的误读经常反过来“反哺”国内游戏界和众多游戏玩家。
【时评】电子游戏是大众文化的一部分,或多或少都要担负着一定的教育功能。作为一个拥有五千年历史的泱泱大国,我们拥有斗破苍穹的远古神话,有侠骨柔情的武侠小说,有世界闻名的四大名著……更深入地挖掘传统文化神韵,设计出有中国传统文化元素和特点的游戏,是中国游戏产业走向世界,走得更远的有力途径。 ——张焱
【事件】去年年初,微博付费语音问答应用“分答”推出,随即知乎推出在线问答“知乎Live”,“罗辑思维”推出“得到”,蜻蜓FM推出付费收听节目,微信公众号付费阅读注册量超过2000万。近期,阿里应用分发平台发布数据显示,以“90后”为主的知识付费用户已达到5000万户,预计今年知识付费的总体规模将达500亿元。
【时评】作为新生事物,知识付费在早期经历大浪淘沙,实属正常。深度内容和有深度价值的人群将会逐渐凸显,回归消费理性的知识产品购买者也将在同时段内完成新的逆向筛选。届时,那些“假装在分享知识”的裸泳者将不可避免地被市场淘汰。祛浮降躁后的知识付费市场,才有可能沉淀出稳定、优质的内容及一整套生产机制,知识产品的创新迭代才有盼头。
——许民彤